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東方バトルレイダーズ開発日誌

08/12 HAtaその1


東方バトルレイダーズ

こんばんわ、小松菜屋のHAtaです。
当日パッチ、如何だったでしょうか。

今回、シナリオ等を担当しました。
ゲームバランス等は然るべき人にヘルプに入ってもらっています。
超助かりました。

RPG系は様々な計算式と内部数値命ですね、はちくまにはそのノウハウが詰まっています。
どんどん面白くなって行くのを体験できました。


5サークル巻き込んでいる企画なので、当然のカオスっぷりは火を見るよりも
明らかだったんですが、なんとか秩序を保てそうな着地点が見えてきています。

こんなゲームはもう二度と作れないと思いますので、
興味を持ったらお手にとって頂けると記念になると思います。


08/11 伊佐 丞永その2

皆様、こんばんは。
本日は再び、伊佐 丞永が担当致します。
前回は効果音(やBGM)について触れましたが、
今回はステージコメントなるものについて触れようと思います。

え?「ステージコメントって何ぞや?」ですって?
仕方ありませんね、説明致しましょう!
それでは、下の2枚の画像をご覧ください。

http://www.hachikuma.net/img/daily/isa_01.png

http://www.hachikuma.net/img/daily/isa_02.png

これらの画像は、ステージセレクトのスクリーンショットでございますが、
蜂の巣状のタイルが敷き詰められている所がワールドを表しておりまして、
色のついている各々のタイルが、そのワールドのステージとなります。
ステージにマウスのカーソルを合わしますと、
画像の右部にございます様な、そのステージのお話を解説するコメントが表示されます。
このコメントこそが、くだんのステージコメントでございます。
え?「もったいぶった割りに、一言で説明できる内容じゃねーか!」ですって?
ハハハハ。
さて、先述の通り、このステージコメントはストーリーの流れを演出しておりますが、
そこはやはり、はちくまゲー。
はちくまならではのネタが散りばめられておりますので、
そういったところも、このゲームの見所なのではないかと思います。

今回はこのあたりで締めることと致します。
丞永でした。

08/10 isaoその1

まいど、神奈川電子技術研究所のisaoです。
今回もプログラムを担当しました。

僕は、「スタークラフト」「コマンド&コンカー」などのRTSが好きなんで仕様の面でもいろいろ自分の知識が役にたちました。

それに、前々からたくさんのキャラクターの中からパーティーメンバーを選んで戦うようなゲームを作りたかったので、念願がかないました。

どんなキャラクターを選んでどんな戦略をとるのかみたいなのが模索できると思います。

ちなみに43キャラから4キャラ選ぶので相当な組み合わせがあります。

プレイする人にはなるべく僕が驚くような変わった戦略を編み出してもらいたいです。期待しています。

08/09 勇者カスヒロその1

今回はバトルレイダーズで小松菜屋のHAtaさん負傷につきヘルプにはいったKASU-HEROです。
急遽の担当でしたが、出来る限りのことをやらせて頂きました。
はちくまのゲームは昔から遊んでいたので、随所にある古いネタに触れられて楽しかったです。

ゲームの大半はHAtaさんが完成させていたので、バランス調整のようなかんじで数字を触りました。
この手のシミュレーションゲームは圧倒的に飛び道具が強いので、
飛び道具至上主義にならないくらいには調整できたかと思います。

このゲームでは3種類の兵種(職業)があります。
戦士:近接キャラ。射程はないがHPや防御力が高い。
射手:遠距離キャラ。射程が長い
魔法使い:遠距離キャラ。追尾弾があったり、スキルが多彩。
この3種が力を合わせてステージをクリアしていきます。
力関係としては 戦士→射手→魔法使い→戦士・・・
となっていて、戦士は射手に強打(倍ダメージ)でき、射手は魔法使いに強打します。
いわゆる3すくみに近いですが、3すくみほど強烈ではありません。

射手は射程が長いので、戦士を寄せ付けずに葬ることもできます。
魔法使い同士の打ち合いに戦士がわりこめば、HPの低い魔法使いを倒せます。
この力関係を見て「射手が一番強いじゃん!」と思えた貴方はシミュレーションのベテランですね!
(なんで射手が一番有利かは考えてみましょう。ラングリッサーで騎兵が強いのと似た理由です)


多少の力関係はありますが、基本的には好きなキャラを強化して最後まで使用できるので キャラ愛があればどんな構成でもなんとかなる調整にできたと思います。

では、次回はユニット紹介でもできれば〜〜〜と


08/08 伊佐丞永その1

皆様、ご無沙汰しております。
はちみつくまさんの伊佐 丞永でございます。
はちくまでは、過去に制作日誌なるものは公開していないと記憶しておりますので、
こういった形で皆様にお話させていただくのは、実は今回が初めての事かもしれませんね。
さて、この制作日誌では、
夏の1大イベント━━夏コミがもう目前ということで、
各スタッフで、新作「東方バトルレイダーズ」を紹介していこうと考えております。
そしてこの度は、私、伊佐 丞永がバトルレイダーズを紹介していきますよッ!

と、意気込んだの良いのですが、
実はこの丞永、今作の制作にはあまり関わっておりません。
はい、偉そうにしてすみません。
今作では効果音の監修を担当しておりまして、
その視点から、バトルレイダーズを紹介しようと思います。


tbr_diary_isa1_1.png

バトルレイダーズの肝は何と言ってもバトル!
およそ40にも及ぶキャラクター達の中から、4人1組のチームを編成し、
左右から大挙する妖怪達をバッタバッタとなぎ倒すRTS!
キャラが多ければスキルも多い!
縦横無尽するキャラクターや妖怪達に、乱れ飛ぶ攻撃の数々は壮観の一言!
それらを支えるものの一つが、やはり効果音でして、
システムやスキルなどなど、ゲームに必要な効果音はなんと200を超えます!
グラフィックと効果音が織り成すカオスバトルの粋を、
是非とも皆様にお楽しみいただきたいですね。

バトルレイダーズの効果音監修にあたり、一つ感じた事がございます。
それはやはり、RPGのバトルなどでつける効果音とは少々勝手が違う事ですね。
一口にRPGと申しましても、バトルの形式にもよるとは思いますが、
はちくまがこれまでに制作してきました、ターン制バトルをもとにお話しますと、
ターン制バトルというのは、コマンドを決定した後はその過程(ターン)を見守るといった、
例えるならば、コマンドという脚本により演じられる「バトルという名の舞台(ターン)」━━
その舞台を「観る」のがRPGのバトル。
その様な解釈も、あながち間違いではないように思う次第でございます。
バトルが舞台であるならば、BGMや効果音はそれを盛り立てる演出に当たるわけでございますが、
観るという客側の性質によるものか、その両者は自己主張の強い方がより盛り上がる様に私は考えております。
それに対して、バトルレイダーズの様なリアルタイムで操作するものなどは、
客側という性質よりは、プレイヤー様がリアルタイムで操作する「役者側」の性質が強いので、
プレイ時に気を散らせないよう、良い意味で自己主張の弱い、
正にバックグラウンドな音楽や効果音が望ましいように感じた訳でございます。
同じ効果音や音楽でも、ジャンルによって聴かせ方が変わってくる━━
この様な違いも、ものづくりの面白さの一つかもしれませんね。


さて、今回は以上で締めると致します。
次回は別のところをご紹介しましょう!
丞永でした。